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Conteúdo do curso

Conceitos

CONCEITO

Entrada, desenvolvimento e saída

Uma ideologia criativa, não uma regra: todo combo pode ser dividido em três — a entrada, o desenvolvimento e a saída — independente de quantos movimentos tenha. É algo que funciona para mim e compartilho para a exploração. Cada parte pode ser um ou vários movimentos, ou as três podem ser uma composição de três, como na semana 1: fakie gazelle (entrada), impulso para o heel press (desenvolvimento), colapso no 180 (saída).

Por que importa

Pensar em papéis e não em quantidade liberta o design do combo: você não o limita a 2, 3 ou 10 movimentos, mas ao que naquele momento considera entrada, desenvolvimento e saída. É a ferramenta para montar combos próprios e para ler os dos outros.

Como sentir

Ao patinar o combo, dê a cada trecho o nome do seu papel: 'estou entrando', 'estou desenvolvendo', 'estou saindo'. Se você não sabe o que é um trecho, o combo ainda não está desenhado.

Erros comuns

  • Limitar o combo a um número fixo de movimentos em vez de pensá-lo por partes.
  • Desenhar a entrada e o desenvolvimento e deixar a saída ao acaso.

CONCEITO

Trajetória

A direção sustentada na qual se fazem todos os movimentos de um combo. Pode ser uma reta — como um mabrouk ou grapevine no slalom — ou uma curva ampla, como o combo da semana 1. O importante é que seja uma só e que seja decidida antes de entrar.

Por que importa

A trajetória é o que transforma uma lista de movimentos em um combo: se cada movimento vai na sua própria direção, o fluxo quebra e o ritmo se corta. Sustentar a linha — reta ou curva — é o que se vê como fluidez.

Como sentir

Imagine a linha completa desenhada no chão antes de começar e patine sobre ela. Se em algum ponto sentir que está 'corrigindo' a direção, a trajetória quebrou ali.

Erros comuns

  • Corrigir para a reta depois de um movimento que sai em curva.
  • Entrar no combo sem ter decidido a direção na qual ele vai viver.