ARCO
Contenido del curso

Conceptos

CONCEPTO

Entrada, desarrollo y salida

Una ideología creativa, no una regla: todo combo se puede partir en tres — la entrada, el desarrollo y la salida — independiente de cuántos movimientos tenga. Es algo que a mí me funciona y lo comparto para la exploración. Cada parte puede ser uno o varios movimientos, o las tres pueden ser una composición de tres, como en la semana 1: gacela en fakie (entrada), empuje hacia el heel press (desarrollo), colapso al 180 (salida).

Por qué importa

Pensar en roles y no en cantidad libera el diseño del combo: no lo limitas a 2, 3 o 10 movimientos, sino a lo que en ese momento consideras entrada, desarrollo y salida. Es la herramienta para armar combos propios y para leer los de otros.

Cómo sentirlo

Al patinar el combo, nómbrale su rol a cada tramo: 'estoy entrando', 'estoy desarrollando', 'estoy saliendo'. Si no sabes qué es un tramo, el combo todavía no está diseñado.

Errores comunes

  • Limitar el combo a un número fijo de movimientos en lugar de pensarlo por partes.
  • Diseñar la entrada y el desarrollo y dejar la salida al azar.

CONCEPTO

Trayectoria

La dirección sostenida en la que se hacen todos los movimientos de un combo. Puede ser una recta — como un mabrouk o grapevine en slalom — o una curva amplia, como el combo de la semana 1. Lo importante es que sea una sola y se decida antes de entrar.

Por qué importa

La trayectoria es lo que convierte una lista de movimientos en un combo: si cada movimiento va en su propia dirección, hay rompimiento del flujo y el ritmo se corta. Sostener la línea — recta o curva — es lo que se ve como fluidez.

Cómo sentirlo

Imagina la línea completa dibujada en el piso antes de arrancar y patina sobre ella. Si en algún punto sientes que 'corriges' la dirección, la trayectoria se rompió ahí.

Errores comunes

  • Corregir hacia la recta después de un movimiento que sale en curva.
  • Entrar al combo sin haber decidido la dirección en la que va a vivir.