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概念

概念

入り、展開、抜け

創造的な考え方であって、ルールではありません。どんなコンボも、いくつの動きで構成されていても、入り・展開・抜けの三つに分けることができます。これは私にとって機能しているやり方で、探求のために共有しています。それぞれのパートは一つの動きでも複数の動きでも構いませんし、三つのパートがそのまま三つの動きで構成されることもあります。たとえば第1話では、fakie gazelle(入り)、heel press への押し出し(展開)、180への崩れ落ち(抜け)です。

なぜ重要か

数ではなく役割で考えることが、コンボの設計を自由にします。2つ、3つ、10個という数に縛られるのではなく、そのときに何を入り・展開・抜けと考えるかで決まるからです。これは自分のコンボを組み立てるためにも、他の人のコンボを読み解くためにも役立つ道具です。

どうやって感じるか

コンボを滑りながら、それぞれの区間に役割の名前をつけましょう。「今、入っている」「今、展開している」「今、抜けている」というふうにです。ある区間が何なのか分からないなら、そのコンボはまだ設計できていません。

よくあるミス

  • コンボをパートで考えずに、動きの数を固定してしまうこと。
  • 入りと展開は設計しても、抜けを運任せにしてしまうこと。

概念

軌道

コンボのすべての動きが乗っている、持続した方向のことです。スラロームの mabrouk や grapevine のような直線のこともあれば、週1のコンボのような広いカーブのこともあります。大事なのは、それがひとつだけであり、入る前に決められていることです。

なぜ重要か

軌道こそが、動きのリストをコンボに変えるものです。それぞれの動きがばらばらの方向に向かうと flow が途切れ、リズムが切れてしまいます。直線であれカーブであれ、そのラインを保ち続けることが、流れるように見える理由です。

どうやって感じるか

動き出す前に、床に描かれたライン全体をイメージして、その上を滑りましょう。どこかの時点で方向を「修正している」と感じたら、そこで軌道が崩れています。

よくあるミス

  • カーブで抜ける動きのあとに、まっすぐな方向へ修正してしまうこと。
  • コンボがどの方向の上で成り立つかを決めないまま、入ってしまうこと。

概念

スケートを履く前のイメージトレーニング

滑り出す前に行うエクササイズです。自分のスペースに基準となるまっすぐな線を決めます——カメラからコートまでの線でも、床のどんな縁でもかまいません——そして、それに対してコンボの軌道となるカーブの線を思い描きます。そのあと、スケートを履かずにコンボのシャドーを行い、その想像上の線の上を、それぞれのパートに沿って歩きます。これは ARCO で言うところの「型」です。ウィールなしでシミュレーションし、パターンを体に刻み込みます。

なぜ重要か

固有受容感覚を育てます。これから滑る空間に対する、自分の体の感覚のことです。それがなければ、コンボはデフォルトで「前向きに」実行されてしまい、軌道は偶然にしか生まれません。それがあれば、ウィールが動き出す前から、それぞれのパートにすでに方向が割り当てられています。

どうやって感じるか

シャドーを行うとき、コンボのそれぞれのパートがどこで入るかを床の上で指し示せるはずです。第2話ではまさにそれが、180がまっすぐ前ではなく、カーブに入る斜めの方向で行われることを明らかにしています。

よくあるミス

  • 空間をイメージせずに動きだけをイメージしてしまうこと:コンボを、自分が立っている床の具体的な線の上ではなく、「宙に浮いた」ものとして想像してしまうことです。
  • シャドーを飛ばしてそのままスケートを履いてしまうこと:結局、ゆがんだコンボを何度も繰り返しながら、あとになって方向を見つけることになります。

概念

きれいな roll out

コンボの抜けを判断する基準です。軌道全体を通してモメンタムが保たれ、足を下ろしたときにスピードが落ちないこと——それまでと同じ方向に、自動的に roll out していくことです。

なぜ重要か

コンボを終えることと、止めてしまうことの違いです。ブレーキがかかる締めくくりは、次に来るもののためにもう一度プッシュすることを強いられ、長いラインの中ではそれが途切れとして見えてしまいます。きれいな roll out は、コンボを次につなげる準備ができた状態にしておくものです。

どうやって感じるか

最後の姿勢ではなく、スピードで判断しましょう。足を下ろしたときに、転がり続けるためにプッシュしなければならないと感じるなら、roll out にはなっていません。抜けは、ひとりでに起こるものです。

よくあるミス

  • 締めくくりを、スピードが保たれたかどうかではなく、見た目だけで判断してしまうこと。
  • 体重を前にかけたまま足を下ろしてしまい、転がる代わりにブレーキがかかってしまうこと。

概念

スラロームの軌道

ジグザグの動きをコンボのラインとして使うことです——コーンを使う競技のスラロームではありません。これまでのエピソードが一本のカーブのラインを保っていたのに対し、スラロームは二つの想像上の限界の間を、壁から壁へと移動します。両足で行えば fish、片足で行えば snake です。

なぜ重要か

ジグザグは、床から離れることなく推進力を生み出します。往復のたびに対応するエッジへ切り替わり、スピードが上がっていきます。だからこそ fish は、さまざまなコンボの入りとして使えるのです——エネルギーを持って到着し、次の動きのちょうど直前の位置に連れていってくれます。

どうやって感じるか

二本の線を限界として決め、壁から壁へと移動しましょう。fish では、両足での往復のたびにエッジが切り替わる感覚を感じ、snake では、同じ往復を片足で、幅広く行い、そのまま open Tree で fakie に締めくくれるようになるまで続けます。

よくあるミス

  • コーンのスラロームと混同してしまうこと:ここではジグザグの形のことであり、その競技のことではありません。
  • 往復の幅を狭くしてしまうこと:幅がなければ、本当のエッジの切り替えも推進力も生まれません。
  • fish をウォームアップのように扱ってしまうこと:コンボを飾るものではなく、ジャンプの直前の正確なポジショニングです。

概念

flow

コンボの始まりから終わりまで続く、一定の flow のことです。速く滑ることではありません。それぞれの動きの、それぞれのパートの始まりと終わりの間の時間を、どの着地もクロスも transition もすでに次の中で生きているところまで、より短くすることです。

なぜ重要か

flow がなければ、コンボはトリックを貼り合わせたものになります。それぞれの継ぎ目でモメンタムが止まり、途切れとして見えてしまいます。flow があれば、モメンタムは入りから抜けまで生き残ります——最後のきれいな roll out がその証拠です。ブレーキをかけずに転がって抜けられたなら、flow は保たれていたということです。

どうやって感じるか

滑る前に、コンボ全体のシャドーを行いましょう。360、front cross への準備、grapevine、gazelle の準備、そして抜け、という流れです。そのあと、実際に滑りながら、死んだ時間——あるパートの終わりと次のパートの始まりの間の瞬間——を探し、繰り返すたびにそれをより短くしていきます。

よくあるミス

  • flow をスピードと混同してしまうこと:ゆっくり滑りながら flow を生み出すこともできます——短くなるのはパートとパートの間の時間であって、それぞれの長さではありません。
  • それぞれの動きを、独立した始まりと終わりを持つトリックとして扱ってしまうこと:継ぎ目はコンボの一部であり、トリックとトリックの間の休止ではありません。
  • 着地が終わるのを待ってから次の動きを考えてしまうこと:予備動作は空中ですでに始まっています。

概念

融合

自然なつながりを持つ二つの動きを、一つのものとして体に馴染むまで練習したものです。短いシーケンスということではありません。最初の動きの抜けと、二つ目の動きの入りが、二つのものであることをやめるということです——共有されたジェスチャー、勢い、あるいは回転が、それらを結びつける働きをします。

なぜ重要か

動きを一つひとつ考えながら組み立てた長いコンボは、それぞれの継ぎ目でつまずきます。二つの動きがすでに一つのものとして自分の中に生きているなら、次に何が来るかを考えずに、より複雑なコンボの構造の中にひとつのパーツとして組み込むことができます。融合は、長いラインを組み立てるための単位です——そして、単独では手に負えない動きを解き放つための道でもあります。

どうやって感じるか

相性のとても良い二つの動きを選び、それらが何を共有しているかを見つけましょう。一方の抜けがそのまま他方の入りになっていること(Lion から toe press へ)、二つ目が受け継ぐ勢い(front closed から back open Lion へ)、続いていく回転(swivel から360へ)などです。もう二つだと数えなくなるまでそのペアを練習しましょう——コンボとしてではなく一つの動きとして行う習慣こそが、その合図です。

よくあるミス

  • つながりではなく近さだけで融合させてしまうこと:ただ一方のあとにもう一方が来るだけの二つの動きは、依然として二つの動きのコンボのままです。融合には、共有されたジェスチャー、勢い、あるいは回転が必要です。
  • 二つの動きの間で安定させてしまうこと:二つ目の動きの前に「態勢を整える」ための休止こそが、まさに融合が取り除くべき継ぎ目です。
  • 体に馴染ませる過程を飛ばしてしまうこと:融合とは一度きれいにできることではなく、もう考えなくなるまで行うことです——そうなって初めて、長いコンボの中で役立ちます。